Ya os hemos hablado en un par de ocasiones de Akaoni, estudio de desarrollo valenciano que está preparando un par de títulos para la consola blanca, en nuestro continente, de Nintendo. Akaoni serán los responsables de traernos el Zombie Panic in Wonderland, título que nos pondrá a los mandos de unos personajes empeñados en acabar con los zombies que han invadido un parque de atracciones y que nos harán la vida imposible.
Amenizado con gráficos vistosos en 3D y esperado por gran parte de la crítica y de los jugadores que quieren sensaciones fuertes y juegos que demuestren tener, no solo originalidad, si no también un grado de adicción que nos traiga a la memoria el tiempo en el que los videojuegos se hacían mirando menos los números del departamento de marketing.
Os dejamos con la entretenida entrevista, con los chicos de Akaoni.
En la foto Jose Manuel, cabeza pensante de Zombie Panic y Carlos Campaña, responsabe que todo quepa en pocos MB
- Antes de nada ¿como resultaron ser las ponencias de iDéame?, ¿conseguisteis establecer contactos con otros desarrolladores o editoras?
En general, iDéame fue un evento muy productivo para nosotros. Fue el lugar donde nos dimos a conocer, y donde por primera vez el público y los medios especializados pudieron probar el juego que llevábamos meses desarrollando. Después de más de medio año trabajando sin descanso, sin saber si lo que estábamos haciendo iba a gustar o no, la positiva acogida que recibimos por parte de los asistentes nos dio muchos ánimos para seguir esforzándonos hasta el final.
Las ponencias fueron interesantísimas. En nuestro caso, pudimos escuchar directamente la voz de los futuros desarrolladores españoles. Las ganas y entusiasmo que transmitían los estudiantes que asistieron al evento auguran un buen futuro (próximo) para la industria del videojuego española.
También fue genial poder reunirnos de nuevo con antiguos conocidos y establecer nuevos contactos con las empresas desarrolladoras de fuera de España que también acudieron.
- Zombie Panic se ha comparado mucho con el juego de los barceloneses EnjoyUP Zombie BBQ, tanto en diseño como en mecánica son bastante similares, ¿es pura casualidad?, ¿conocéis a los miembros de EnjoyUp?
Little Red Riding Hood’s Zombie BBQ para DS, es un juego que yo mismo produje, diseñé y coordiné artísticamente junto al equipo de ilustradores de Ikari Studio de Barcelona, en mi antiguo puesto de director de producción en Gammick Entertainment.
Siendo el creador de ambos conceptos la misma persona, supongo que las coincidencias son lógicas.
Pero aunque el tema coincide, son dos juegos distintos y con identidad propia. A mí siempre me han apasionado los zombis, y me encanta la profundidad que encierran los cuentos populares y sus personajes. Este Zombie Panic in Wonderland es el juego con esta temática que siempre he querido crear, y que por fin estoy haciendo realidad en mi propio estudio. Para ello no hemos escatimado en medios. En el juego han participado ilustradores japoneses para conseguir una estética manga real, cantantes de ópera japoneses para las músicas de los escenarios ambientados en Japón y un equipo técnico y artístico sobresaliente para conseguir el máximo nivel de calidad en todos los aspectos.
Claro que conozco al equipo de EnjoyUp (^v^). Además de que coincidimos en el iDéame, EnjoyUp es una de las empresas desarrolladoras de videojuegos con la que tuve el placer de trabajar en mi época en Gammick. Como ya sabes, ellos se encargaron de la parte técnica del desarrollo del Little Red Riding Hood’s Zombie BBQ para DS. Creo que llevan mucho tiempo realizando un trabajo excelente dentro de la industria del videojuego española.
- ¿Por qué decidisteis darle ese estilo japonés al juego?, ¿pensáis que quizás no hubiera funcionado con un estilo más “español”?
El estilo japonés es uno de mis preferidos. Cuando está bien realizado, creo que es un estilo muy internacional que ayuda llegar al público de todas partes. ¿Con estilo español te refieres a Joan Miró? (es broma) Creo que es más fácil conseguir una proyección internacional con estéticas japonesas o americanas.
- Según habláis y comentáis en algunas entrevistas para conseguir ese aspecto 100% japonés habéis contratado artistas japoneses para realizar el desarrollo de personajes, el guión e incluso una cantante de opera para la banda sonora, ¿tiráis la casa por la ventana para vuestro primer juego no?
Bueno, es mi forma de ser. Suelo pecar de impaciente y extremista (que mal suena). Después de varios años adquiriendo experiencia en la industria, al fundar Akaoni Studio decidí poner toda la carne en el asador desde el primer proyecto de la empresa, para obtener rápidamente un resultado claro (éxito o fracaso).
- ¿Qué juegos tenéis como referente a la hora de desarrollar Zombie Panic?
Los juegos clásicos de recreativas, como Cabal y Blood Bros. En ellos nos hemos inspirado a la hora de diseñar el sistema de juego.
- ¿Por qué de entre todas las consolas habéis escogido WiiWare?, ¿Veis como una limitación trabajar con 40MB para la plataforma o supone un reto para vosotros?
Todo el equipo llevábamos tiempo trabajando con la consola portátil de Nintendo. La experiencia con ellos fue tan buena, que al fundar Akaoni Studio no tuvimos ninguna duda a la hora de decidir pasar a la Wii. Como nueva y pequeña empresa, las opciones que nos ofrecía el canal de descarga digital WiiWare encajaban perfectamente con nuestras necesidades y filosofía. Gracias a la distribución digital, y al apoyo a nivel mediático que Nintendo nos está dando, hemos podido dedicar toda nuestra inversión directamente al desarrollo.
Para intentar llamar la atención no solo del usuario final, con un apartado artístico y jugable espectacular, sino también la de posibles grandes empresas, con un apartado técnico sobresaliente, los 40MB han sido una limitación que nos ha ayudado a demostrar nuestras capacidades técnicas. Además del motor del juego de creación propia, hemos dedicado un gran esfuerzo en la compresión de datos para conseguir mantener el tamaño del juego por debajo de 16MB, que es lo que Nintendo aconseja.
- ¿Tenéis pensado adaptar el juego para otras plataformas aparte de PC?, ¿Quizás una versión reducida para DSiWare?
Dependerá del éxito que tenga la versión WiiWare.
- Tenéis otro juego en preparación Math Blazer, ¿nos podéis contar algo sobre el?
Math Blazer es un juego de tablero para WiiWare y PC del que nos estamos encargando de la parte técnica para la productora española Korner Entertainmet. Será un juego en el que hasta 4 jugadores podrán poner a prueba su agilidad de cálculo mental.
- La compaginación de juegos para las compañías que empiezan es necesaria para poder sacar dinero, como apuntáis en alguna entrevista, ¿no se correo el riesgo, de esa manera, de perder el norte en cuanto al desarrollo del juego?
Alternar proyectos propios con encargos para empresas creo que es un buen método de trabajo, pero tampoco lo considero algo imprescindible.
- Zombie Panic ofrecerá diversión a raudales, aunque seguro que un multijugador online daría mucha más vida al juego, ¿habéis pensado en el multijugador online o es algo que habéis descartado desde un principio?
Siendo nuestro primer juego para Wii, y habiendo creado el motor desde cero, esta fue una de las opciones que esta vez tuvimos que descartar. Pero es una de las primeras tareas que tenemos apuntadas para el siguiente proyecto.
- Ahora, por fin, parece ser que los juegos son considerados arte. ¿Estáis de acuerdo con esta apreciación, ayudará en algo a la industria española, no nos desviamos del tema considerando a los videojuegos como arte y no como una industria que mueve mucho dinero?
Mmm, personalmente creo que los videojuegos no son un arte sino un negocio. No sé si me equivoco, pero creo que en teoría los artistas no crean sus obras para que gusten a un público, sino para expresar lo que ellos sienten independientemente de lo que piensen los demás. Es cierto que los videojuegos tienen una componente artística muy fuerte, y en muchos de los aspectos que lo componen se puede reconocer a un artista intentando expresarse, pero el objetivo principal del videojuego es que guste a cuanta más gente mejor. Los desarrolladores nos pasamos el 90% del tiempo pensando en la cara que pondrá el jugador cuando lo pruebe: “si no añado esto el jugador se enfadará”, “si hago que el zombi haga esto se reirá”, “si le dejo hacer esto se entusiasmará”, “si le enseño esto se enamorará”…
Creo que cualquier iniciativa que haga que la gente vea la industria del videojuego con buenos ojos, siempre será beneficiosa. Si además hay subvenciones que ayuden a su desarrollo, mejor aún. Como no entiendo de política, prefiero no filosofar demasiado, pero yo creo que lo llamen como lo llamen, los que de repente han empezado a fijarse en los videojuegos no lo han hecho por lo “bonitos” que son, sino por la cantidad de dinero que genera su industria, y no creo que vayan a desviarse del objetivo.
- ¿Qué ha pasado en España para pasar de tener una de las industrias más potentes en el desarrollo de videojuegos a pasar casi inadvertida con muy pocos estudios de desarrollo?
No lo sé. No llevo tanto tiempo en la industria y no viví desde dentro aquella época dorada del videojuego español. Estoy seguro de que influyeron muchos factores que desconozco.
- ¿Por qué pensáis que hay compañías desarrollando en Wii ofreciendo juegos que están a un nivel gráfico inferior a lo que pudimos disfrutar en Game Cube en la generación anterior?
La verdad es que no me había fijado. ¿Será que estos juegos de Wii con calidad gráfica inferior a la de los de Game Cube están creados por empresas con menos experiencia? O a lo mejor es que por alguna razón han tenido la necesidad de abaratar costes en los desarrollos y han dedicado menos recursos al aspecto grafico (no se qué responder…).
- Para acabar la entrevista, cuéntanos, ¿qué podemos esperar de vosotros después de acabar Zombie Panic y Math Blazer?, ¿os podremos ver en un futuro sacar algún juego, en formato físico, para algunas de las plataformas de Nintendo?
En principio todos nuestros desarrollos propios van a ser de distribución digital, pero no descartamos la posibilidad de hacer juegos de caja en colaboración con otras empresas.
Muchas gracias por la entrevista. Me ha hecho pasar un rato muy ameno (^v^)
4 Comentarios en Entrevistamos a Akaoni, próximos inquilinos de WiiWare.
M.Kinopio
Octubre 13th, 2009 el 3:44 pm
O sea que todos acusandole de plagio por el Zombie BBQ y resulta que lo hizo
Bisolvon
Octubre 13th, 2009 el 6:57 pm
Bueno, bueno, eso de que el lo hizo, se de buena mano que el propuso la idea, de ahi el merito de las buenas criticas de Zombie BBQ son para Enjoyup. En ese periodo el hizo el Animal Boxing de DS.
Dalshim
Octubre 13th, 2009 el 8:24 pm
Del zombie bbq es justamente la idea y las ilustraciones lo que m
Vids
Octubre 14th, 2009 el 5:51 pm
Hay que ver, en Espa