Yo controlo

30 Sep
2009

Sin & Punishment 2 permitirá jugar sin wiimando y nunchuk. Mando clásico, pad de GameCube, el Classic Controller Pro aún inédito por estas tierras, e incluso Wii Zapper para los que quieran usar el wiimando como puntero y como yo, tengan el pulso en el punto G masculino. El enésimo juego que permite control clásico además de la vertiente ‘en movimiento’. ¿ Por qué ofrecer control clásico cuando a un shoot’em up como S&P, el wiimando como puntero es sencillamente ideal ? Pues porque S&P 2 es un juego a la vieja escuela, un tributo a los fans a acérrimos al más puro estilo Punch Out, y a perro viejo no le enseñes trucos nuevos. Es una forma de quedar bien ante todos. Al jugón cerrado que dónde este un buen stick que le den al agita el mandito, y a aquel que bien sea novato o simplemente no tan cerrado de mente que prefiera experimentar sensaciones nuevas con otro control. Y Nintendo lleva tiempo haciendo este doblete, más claro estos últimos meses con el despegue del Classic Controller Pro con Monster Hunter 3 y próximamente con el tercer Samurai Warriors de Koei y NMH 2: Desperate Struggle. Juegos que aunque incorporen control por movimiento ( aunque algo superficial ) optan por permitir control clásico para no perder a ése núcleo de jugones habituados a machacar botones como epilépticos.

 

De hecho es algo que desde el principio de Wii ha estado presente y no ha hecho más que crecer. Hubo cantidad ingente de conversiones de juegos de la pasada generación en la que se le incluyó el control con calzador ( cuanto tiempo sin usar esta frase comodín ! Qué recuerdos aquellos ), pero poco a poco, algunas compañías sensatas decidían no fastidiar al jugador e incorporar control clásico, ya fuera con el wiimando, el mando clásico o el pad de GC. Mortal Kombat Armageddon o DBZ Budokai Tenkaichi 3 sn buenos ejemplos, y no fue hasta Brawl cuando Nintendo dió el paso definitivo permitiendo todas las combinaciones existentes con cabeza, no como Metal Slug Anthology que de siete y ocho vertientes, apenas uno o dos no suponían un martírio. Otros juegos buque como Mario Kart Wii le siguieron, pero no ha sido hasta Punch Out cuando a vuelto a optar por permitir control alternativos a la detección ( el de Next Level soporta el wiimando al estilo NES en horizontal ). No era porque Punch Out fuera injugable golpeando con el wiimando, simplemente aplicaban la misma máxima que meses más tarde se ha seguido con MH3, Samurai Warriors 3 o la secuela de S&P. Incluso la última versión de PES permitía jugar con el wiimando y sus flechitas o a la vieja usanza. No es un reconocimiento encubierto de ‘el wiimando no mola tanto’, sino un pensar en el jugador, lleve quince años en esto o tan sólo uno. Porque a fin de cuentas, lo único que quieren es que juguemos, sin importar cómo.

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